Règles du jeu
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Règles du jeu
Thiercelieux semble être un village normal, mais chaque nuit certains Villageois se transforment en Loups-Garous pour dévorer d'autres Villageois.
La partie est menée par le meneur (MJ). Le MJ enverra le rôle d'un joueur par message privé. Chaque joueur découvre donc secrètement son identité.
(votre identité est votre assurance vie. Garder la secrète)
Les joueurs sont divisés en deux camps : les Villageois (certains d'entre eux jouant un rôle spécial) et les Loups-Garous. Le but des villageois est de découvrir et d'éliminer les Loups-Garous, et le but des Loups-Garous est d'éliminer tous les Villageois.
Les tours de jeu sont rythmés par une période de jour et une période de nuit. Durant la nuit, les villageois dorment et ne peuvent donc pas parler. À ce moment-là, les Loups-Garous se réveillent, appelés par le meneur de jeu, et désignent ensemble (sur un forum privé) un joueur qui sera leur victime. Les villageois qui ont des capacités spéciales (Cupidon, Sorcière, ...), sont appelés pour qu'ils utilisent leurs pouvoirs respectifs. Le jour revenu, tout le monde se réveille et ouvre les yeux. À ce moment-là, le meneur de jeu révèle l'identité de la victime des Loups-Garous ou de la Sorcière. Ce joueur n'interviendra plus jusqu'à la fin du jeu et pourra garder les yeux ouverts par la suite. Les Villageois vont tenter de découvrir qui sont les Loups-Garous par déductions, discours, révélations … Les Loups-Garous (qui participent aux débats, bien sûr : ils habitent le village !) doivent éviter de se faire accuser en détournant les soupçons sur d'autres personnes. Il y a donc un temps de discussion au cours duquel chacun doit tenter de découvrir la véritable identité de chaque joueur. À la fin du débat, chaque joueur écrit en rouge le nom d'un personnage qu'il suspecte. Une fois désigné par une majorité, le coupable est exécuté. À ce moment-là, le meneur de jeu montre l'identité de la personne et le jeu recommence à la tombée de la nuit.
La première journée, il y a une action supplémentaire à faire avant de décider du coupable : il s'agit de l'élection du Capitaine du village. N'importe qui peut se présenter (même un Loup-Garou) et sa nomination est effectuée par vote. Son pouvoir se cumule avec ses éventuelles autres compétences, et il est très important. En effet, lors du vote des villageois, sa voix compte double. Quand le capitaine du village est éliminé (quelle qu'en soit la raison), c'est lui-même qui désigne son successeur, dans son dernier souffle.
Le jeu se termine lorsqu'il ne reste plus que des Villageois ou des Loups-Garous survivants (sauf règle spéciale pour les amoureux, voir personnages ci-dessous).
Toute la richesse et la subtilité du jeu résident dans l'observation et les tractations « sociales » entre les joueurs pour désigner un loup-garou ou un autre rôle, en l'absence de preuve formelle[réf. nécessaire] bien sûr puisque seuls les loups-garous connaissent le camp d'attachement des autres joueurs avec certitude.
PS : Un vote doit impérativement être en rouge
La partie est menée par le meneur (MJ). Le MJ enverra le rôle d'un joueur par message privé. Chaque joueur découvre donc secrètement son identité.
(votre identité est votre assurance vie. Garder la secrète)
Les joueurs sont divisés en deux camps : les Villageois (certains d'entre eux jouant un rôle spécial) et les Loups-Garous. Le but des villageois est de découvrir et d'éliminer les Loups-Garous, et le but des Loups-Garous est d'éliminer tous les Villageois.
Les tours de jeu sont rythmés par une période de jour et une période de nuit. Durant la nuit, les villageois dorment et ne peuvent donc pas parler. À ce moment-là, les Loups-Garous se réveillent, appelés par le meneur de jeu, et désignent ensemble (sur un forum privé) un joueur qui sera leur victime. Les villageois qui ont des capacités spéciales (Cupidon, Sorcière, ...), sont appelés pour qu'ils utilisent leurs pouvoirs respectifs. Le jour revenu, tout le monde se réveille et ouvre les yeux. À ce moment-là, le meneur de jeu révèle l'identité de la victime des Loups-Garous ou de la Sorcière. Ce joueur n'interviendra plus jusqu'à la fin du jeu et pourra garder les yeux ouverts par la suite. Les Villageois vont tenter de découvrir qui sont les Loups-Garous par déductions, discours, révélations … Les Loups-Garous (qui participent aux débats, bien sûr : ils habitent le village !) doivent éviter de se faire accuser en détournant les soupçons sur d'autres personnes. Il y a donc un temps de discussion au cours duquel chacun doit tenter de découvrir la véritable identité de chaque joueur. À la fin du débat, chaque joueur écrit en rouge le nom d'un personnage qu'il suspecte. Une fois désigné par une majorité, le coupable est exécuté. À ce moment-là, le meneur de jeu montre l'identité de la personne et le jeu recommence à la tombée de la nuit.
La première journée, il y a une action supplémentaire à faire avant de décider du coupable : il s'agit de l'élection du Capitaine du village. N'importe qui peut se présenter (même un Loup-Garou) et sa nomination est effectuée par vote. Son pouvoir se cumule avec ses éventuelles autres compétences, et il est très important. En effet, lors du vote des villageois, sa voix compte double. Quand le capitaine du village est éliminé (quelle qu'en soit la raison), c'est lui-même qui désigne son successeur, dans son dernier souffle.
Le jeu se termine lorsqu'il ne reste plus que des Villageois ou des Loups-Garous survivants (sauf règle spéciale pour les amoureux, voir personnages ci-dessous).
Toute la richesse et la subtilité du jeu résident dans l'observation et les tractations « sociales » entre les joueurs pour désigner un loup-garou ou un autre rôle, en l'absence de preuve formelle[réf. nécessaire] bien sûr puisque seuls les loups-garous connaissent le camp d'attachement des autres joueurs avec certitude.
PS : Un vote doit impérativement être en rouge
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