Les Garous en Folie
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Evènements

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Message par Admin Dim 31 Mai - 14:33

Evénements permanents :
Ces évènements perdurent à partir du moment où ils sont déclenchés jusqu'à la fin du jeu...

Bourreau : Pour garder les mains propres, les villageois élisent un des leurs qui fera office de bourreau. Dorénavant et jusqu'à la fin du jeu, l'identité des victimes du vote ne sera connue que par le bourreau, il ne montrera jamais la carte des victimes.
Libre à lui de communiquer l'identité secrète des victimes. Si le bourreau est éliminé, il désigne son successeur.

Ensevelissement : Les Loups-Garous une fois rassasiés enterrent les restes de leurs victimes nocturnes. Dorénavant et jusqu'à la fin du jeu, les identités des victimes des Loups-Garous ne seront jamais dévoilées à quiconque.

Méchant bredin : Le village s'endort, le premier éliminé désigne un joueur non Loup-Garou qui ouvre seul les yeux. Le meneur désigne secrètement les Loups-Garous au joueur qui devient leur allié secret.
L'allié des Loups-Garous reste villageois, il ne se réveille pas avec les Loups-Garous, mais partagera leur éventuelle victoire.

Somnambulisme : La voyante est devenue somnambule. Dorénavant et jusqu'à la fin de la partie, le meneur donnera à haute voix l'identité secrète du personnage qu'elle a découvert. Cependant on ne saura toujours pas quel joueur a été espionné.

Toucher mortel : Dorénavant et jusqu'à la fin de la partie, pour être dévorée, la victime des Loups-Garous devra obligatoirement être touchée par l'un d'entre eux. Faute de quoi il n'y aurait pas de victime des Loups-Garous.

Evénements différés :
Ces évènements agissent sur le vote ou la nuit à venir...

Enthousiasme : Encouragée par ses exceptionnels résultats, la justice du village s'emballe. Si le prochain joueur éliminé par le village est un Loup-Garou, le village, ravi, vote une seconde fois. Le second vote se déroule immédiatement et sans concertation, pour éliminer un deuxième suspect.

Influences : Le prochain vote se fait à tour de rôle. C'est le dernier éliminé qui choisit le premier votant. Le premier votant désigne un joueur et laisse le bras pointé. Son voisin de gauche fait de même et ainsi de suite. Le résultat du vote est géré comme d'habitude.

Le petiot : Le ou la plus jeune du village, sera le "petiot". Celui-ci part chercher de l'aide au village voisin. Le petiot va dans une autre pièce et ne participera ni aux débats, ni aux votes ; il ne pourra pas non plus être dévoré. On le rappelle le matin suivant et il reprend sa place normale mais son vote vaudra triple. Les autres joueurs vont bien entendu le mettre au courant des derniers événements.

Le spectre : Discrètement touché par le meneur, le prochain joueur désigné par les Loups-Garous ouvre les yeux. Les Loups-Garous gardent les yeux ouvert. Il devient Loup-Garou, et désigne 1 des anciens Loups-Garous qui est immédiatement éliminé. Le meneur échange les cartes des joueurs avant de réveiller le village.

Mécontentement : Déçue par ses mauvais résultats, la justice du village s'emballe. Si le prochain joueur éliminé par le village n'est pas un Loup-Garou, le village dépité vote une seconde fois. Le second vote se déroule immédiatement et sans concertation, pour éliminer un deuxième suspect.

Nuit des fous : La nuit prochaine, les Loups-Garous deviennent voyantes. Chacun d'eux se réveillera à tour de rôle pour espionner 1 joueur. Le chasseur, la sorcière et la voyante deviennent Loups-Garous, ils se réveillent ensemble et éliminent 1 joueur durant la nuit. Au matin suivant, tout redeviendra normal.

Retour de flamme : La nuit prochaine, si les Loups-Garous désignent un simple villageois, celui-ci n'est pas éliminé et se transforme en Loup-Garou. Le meneur de jeu échange sa carte et le prévient discrètement. Sinon*, la victime survit et le premier Loup-Garou à sa gauche** est foudroyé. Si les Loups-Garous ne se mettent pas d'accord, il n'y aura aucune victime.

Evénements immédiats :
Ces évènements sont actifs dès leur activation, pendant un jour et une nuit (sauf indication contraire).

Bal du samedi soir : Ce soir, les jeunes du village vont danser, et ne rentreront qu'à l'aube. Chacun donne son âge ; la moitié la plus jeune du village formera le clan des danseurs. Les danseurs ne participent ni aux débats, ni aux votes. Les "vieux" ne peuvent pas voter contre eux. De plus, les "jeunes" ne peuvent ni dévorer s'ils sont Loups-Garous, ni être dévorés par les Loups-Garous.

Bonnes manières : Vous êtes des villageois courtois, il est interdit de couper la parole de quiconque. Chacun parle à tour de rôle sous la surveillance du meneur. Tout joueur qui contreviens à cette règle perd son droit de vote pour ce tour.

Châtiment : Pour lui faire payer sa disparition, le dernier éliminé désigne un joueur. Celui-ci sera éliminé, sauf si au moins 2 personnes témoignent de sa probité. Les témoins viendront l'embrasser sur la joue. Si ceux-ci tardent à se manifester, le condamné a le droit de lancer un appel pour susciter les bisous.

Cueillette sylvestre : Toutes les joueuses partent dans la forêt cueillir de mystérieuses plantes indispensables à la sorcière. Elles rentreront au coucher du soleil. Elles ne participent ni aux débats, ni aux votes. Les joueurs ne peuvent pas voter contre elles. La sorcière récupère une potion supplémentaire (au choix) juste avant la nuit.
Contrairement au Petiot, les joueurs qui ne peuvent parler ont le droit d'assister au débats...

Déluge : Un déluge a transformé Thiercelieux en village lacustre. Les joueuses se sont réfugiées dans l'église, les joueurs à l'auberge. Le vote est supprimé. (nuit immédiate) La nuit prochaine, les Loups-Garous dévorent obligatoirement dans le bâtiment où ils se sont réfugiés. Il peut donc y avoir 2 victimes des Loups-Garous. Cette carte ne s'applique que s'il reste au moins 6 joueurs.
Les personnages spéciaux peuvent utiliser leurs pouvoirs la nuit sans contraintes.

Eclipse : Ce matin, tout Thiercelieux est mal "luné". Les villageois se boudent les uns les autres. Les joueurs se retournent dos au centre du cercle et débattent sans se regarder. Le meneur ôtera la possibilité de voter aux contrevenants. Les joueurs reprendront leur position habituelle à l'instant précis du vote.

Fin des moissons : Tout les pouvoirs sont pendant un jour et une nuit perturbés par l'excès de boisson selon les indications suivantes :
- Les Loups-Garous ne peuvent dévorer que le voisin de l'un d'entre eux. (Dans le groupe d'habitant)
- La voyante est ivre, elle ne sait plus très bien analyser de quels cerveaux lui proviennent ses intuitions : La voyante désigne à son habitude un joueur dont elle veut sonder la personnalité, mais en réponse, le meneur lui donne les identités du groupe de 3 joueurs constitué par le joueur désigné et ses 2 voisins. (dans le groupe d'habitant) Le meneur ne doit pas préciser quel joueur incarne quel personnage.
- Le chasseur doit choisir sa victime parmi un de ses deux voisins. (dans le groupe d'habitant)
- La petite fille a du mal à gérer son sommeil. Elle se réveille trop tard pour espionner les Loups-Garous et ne peut épier que la sorcière.
- Le voleur, s'il possède toujours sa carte de voleur, doit l'échanger contre celle d'un joueur de son choix. Ce joueur est immédiatement informé qu'il a changé de rôle.
- Le maire devra voter seul avant tous les autres joueurs. (Il devra annoncer son vote en place publique)
- Le bouc émissaire n'est plus éliminé à la place des ex aequo, mais à la place d'un de ses deux voisins (dans le groupe d'habitant) éliminé par le vote du village.
- L'idiot ivre n'est pas plus idiot que d'habitude (ni moins), rien ne change pour lui.
- Cupidon, désigne un seul des 2 amoureux et un autre joueur. Le meneur les réveille pour qu'ils se reconnaissent, ils deviennent amants puis se rendorment. Dorénavant :
Le trompé n'entraîne personne dans sa mort.
Un amant entraîne les 2 autres dans sa mort.
- Le salvateur ne peut protéger que lui-même ou un de ses 2 voisins. (dans le groupe d'habitant)
- Le joueur de flûte ne charme qu'un joueur .

Grande méfiance : Un grand vent de méfiance s'abat sur le village de Thiercelieux. Chaque villageois a 2 voix utilisées pour désigner ses 2 amis préférés. Les votes s'exécuteront simultanément avec les 2 mains au top du meneur. Si un ou des joueurs se retrouvent sans aucun vote vers eux, ils seront éliminés. Cet événement remplace le vote quotidien.

Jour des fous : Certain personnages échangent leur pouvoir :
Sorcière & Voyante.
Chasseur & Petite fille.
Salvateur & Ancien.
Quant aux amoureux, ils se détestent et voteront obligatoirement l'un contre l'autre. Ce tour-là si l'un des amoureux meurt, l'autre reste vivant puisqu'ils ne s'aiment plus.
Au matin suivant, tout redeviendra normal.
L'échange des "pouvoirs" signifie échange de toutes les capacités (donc si le salvateur passe au bûcher, les villageois perdent leurs pouvoirs, si c'est l'ancien non.) La voyante n'anormalement accès qu'aux potions laissées par la sorcière, et si elle les utilise celle ci ne les récupère pas.
(Adaptation sur forum : les amoureux ne sont pas obligés de voter l'un contre l'autre (mais peuvent le faire). On peut éventuellement remplacer la petie fille (peu jouée sur forum) par un autre personnage (Bouc Emissaire ?) )

Miraculée : La dernière victime des Loups-Garous n'est pas vraiment éliminée. Elle s'est simplement évanouie de peur devant les lycanthropes qui l'ont épargnée. Elle retrouve ses esprits et reviens dans la partie immédiatement, mais en tant que simple villageois.
(Tout le monde connait alors son ancienne identité).

Ni moi - ni loup : Par superstition les villageois ont choisi de ne plus prononcer les mots "loup" ou "moi". Tout joueur qui contrevient à cette règle perd sa ou ses voix pour le vote à venir.
Adaptation sur forum : Soit on interdit aux joueurs d'éditer leurs messages, soit on base la perte du vote sur la dénonciation, soit c'est au meneur de repérer les mots tabou.

Pacte avec le Diable : Aussitôt après le verdict du tribunal, le condamné peut faire un pacte avec le diable. Dans ce cas, il n'est pas éliminé par ce vote. Mais attention ! Si à la fin de la partie il appartient au camp des vaincus, il sera alors exclu de l'éventuelle partie suivante. C'est la dette qu'il devra payer au diable...
Adaptation sur forum : déja peu intéressante en réel, cette carte n'est pas adaptée au jeu sur forum... A proscrire.

Pile ou Face : Aujourd'hui le village rend hommage au célébre joueur Hervé le Borgne. Le meneur, aussitôt après le verdict du tribunal, tire à pile ou face l'éventuelle grâce du condamné.
Pile : Le village libère le condamné qui crie "Grand merci oh ! Hervé".
Face : Le condamné est éliminé et crie "je t'abhorre oh ! Hervé".

Qui va à la chasse... : Les joueurs masculins partent à la chasse dans la forêt. Ils ne rentrent qu'à l'aube. Ils ne participent ni aux débats, ni aux votes. Les joueuses ne peuvent pas voter contre eux. De plus, ils ne peuvent ni dévorer s'ils sont Loups-Garous, ni être dévorés par les Loups-Garous.
Contrairement au Petiot, les joueurs qui ne peuvent parler ont le droit d'assister aux débats...
Les personnages spéciaux peuvent utiliser leurs pouvoirs la nuit, seuls les loups-garous en sont privés.
Variante perso : si le Chasseur fait partie des hommes il perd son pouvoir.
Adaptation sur forum : remplacer date de naissance par date d'inscription sur GaG

Radieux dimanche : Tout le monde profite du soleil. Il ne se passe rien de particulier. C'est un tour normal sauf si le meneur décide d'appliquer la variante "Fascination Lycanthropique". (CF livret de règles p.20)

Repas des anciens : Les vétérans vont passer leur journée au banquet des anciens du village voisin, et ne rentreront qu'au coucher du soleil. Chacun donne son âge ; la moitié la plus âgée du village formera la clan des anciens. Jusqu'à leur retour, ils ne participent ni aux débats, ni aux votes. Les "jeunes" ne peuvent pas voter contre eux.
Contrairement au Petiot, les joueurs qui ne peuvent parler ont le droit d'assister aux débats...



Saint Philippe : En mémoire du grand Philippe le boiteux, le village élit un vrai leader charismatique. (CF. Capitaine, règle de base p.. Si le village avait déjà un capitaine (maire), il est destitué pour incompétence et un nouveau capitaine est élu. Le capitaine élu prête le serment suivant "La voie de Philippe je suivrai, et le village protégerai".


Sombre lundi : C'est une triste journée sans histoire. Il ne se passe rien de particulier. C'est un tour normal sauf si le meneur décide d'appliquer la variante "En tout cas c'est sûrement pas lui !". (CF. Livret de règle p.9)

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